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Grado en Animación Online

Domina todos los procesos y técnicas de animación y desempéñate en uno de los sectores con mayor crecimiento a nivel internacional.
Título oficial emitido por Universidad Europea de Madrid
Online Inicio: oct. 2024 4 años, 240 ECTS
es
Escuela de Arquitectura, Ingeniería y Diseño
Selecciona la modalidad
-20%
¡Descuento hasta el 15 de octubre!

Fórmate como Animador Digital Profesional con la Carrera de Animación

El Grado en Animación Online tiene como objetivo la formación en todos los procesos que se llevan a cabo en el pipeline de producción de una pieza audiovisual. Conviértete en un profesional de la industria de la animación con un plan de estudios online flexible e innovador en uno de los sectores con mayor empleabilidad.

Las clases online se imparten en directo y quedan grabadas en el Campus Virtual. Podrás acceder a ellas en el horario que prefieras, o volver a verlas para repasar conceptos. Además, tendrás acceso a MyLABs, plataforma a la que podrás acceder desde cualquier dispositivo y que agrupa los softwares necesarios para que puedas realizar tus proyectos a lo largo del grado.

Al finalizar el grado estarás preparado para desenvolverte en cualquiera de las áreas involucradas en la creación de proyectos de la industria de la animación, tales como el diseño y creación de personajes, modelado, rigging, animación 2D/3D, guion, producción y efectos especiales. Desarrollarás las habilidades necesarias para abarcar proyectos de animación desde la idea hasta su distribución.

Solicita tu estudio de convalidaciones y gradúate en el Grado en Animación online en menos tiempo

Si quieres trasladar tu expediente para cambiar de Universidad o has terminado un FP de Grado Superior y quieres continuar estudiando un grado puedes reconocer asignaturas superadas. En menos de una semana tendrás tu plan de convalidación personalizado de forma gratuita.

  • Si eres Técnico Superior en Animaciones 3d, Juegos y Entornos Interactivos hasta 60 ECTS.

  • Si dispones experiencia laboral, reconoce hasta 24 ECTS.

  • Sin costes asociados.

  • Asesoramiento personalizado.

  • Tu resultado en 48 horas.

  • Sin pruebas de admisión.

¿Por qué estudiar el Grado online en Animación?

Laboratorios virtuales

MyLABs, plataforma que agrupa los softwares necesarios para el máster con acceso desde cualquier dispositivo.

Herramientas

Tendrás la oportunidad de trabajar con algunos los softwares más potentes del mercado: Spine, Toon Boom, Harmony, Maya y Zbruch

Flexibilidad

Nuestra metodología online te permite compaginar tu formación con tu vida profesional y personal. Estudia a través de nuestro campus virtual con clases en directo a las que te puedes conectar cualquier sitio y dispositivo.

5 estrellas QS Stars

La Universidad Europea ha obtenido la puntuación más alta en el QS Stars Rating System, el ranking que evalúa la calidad y la competitividad de las instituciones de educación superior de todo el mundo.

Demo Reel Profesional

Prepárate para el mercado laboral, al finalizar el grado tendrás tu propio Demo Reel profesional para presentarlo en las agencias y estudios en los que quieras trabajar en el futuro.

Club Game Studio

Forma parte del mayor club de estudiantes en el que seguir creciendo y desarrollando tu pasión. Podrás participar en concursos y lanzar tus propios videojuegos al mercado.

Ellos te lo cuentan

Marta del Valle, especialista en animación 3D y directora de los grados en Animación y en Creación y Desarrollo de Videojuegos
Comillas
ComillasEl claustro de profesores te espera. Te acompañaremos en el camino de tu futuro éxito personal y profesional. Con pasión y esfuerzo todo es posible.

Marta del Valle Canencia

Animadora 3D I Directora y Profesora en los grados de Diseño de Videojuegos y de Animación

Profesora y coordinadora en los grados de Videojuegos y Animación de la Universidad Europea de Madrid. Miembro de la Junta en la Asociación de Mujeres en la Industria de la Animación (MIA).

Conoce el Grado en Animación Online

Conoce el Grado en Animación Online

Demo reel de animación y videojuegos 2022/23

Trabajos de los estudiantes realizados durante el curso en las diferentes asignaturas de los Grados de Diseño de Videojuegos y Animación. Diseño de personajes, animación 2D, modelado 3D, dibujo artístico, UX e interfaces, inteligencia artificial, técnicas de creatividad o programación son algunas de las materias que te permitirán materializar tus ideas, llevar tus historias a las pantallas y ver a tus personajes cobrar vida.

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Proyectos de alumnos

Animación
Buscando a Ana
Animación
Render de Animación Cartoon
Animación
Diseño de personajes y escenarios
Animación
Zero
Animación
The Ivory Tower
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Lleva la creatividad al siguiente nivel

Conoce el Creative Campus de la mano de Craft Campus, el espacio virtual que recrea en Minecraft todos los rincones de este innovador espacio donde la creatividad no tiene límites.

Softwares

A través de la plataforma MyLABs, podrás acceder desde cualquier dispositivo a los softwares necesarios para realizar tus proyectos a lo largo del grado, tales como Spine, Toon Boom Harmony, Maya y Zbrush entre otros.

Consulta nuestras sedes de exámenes

Ponemos a tu disposición 7 sedes en España para la realización de pruebas y exámenes oficiales, cuando sea necesario: A Coruña, Barcelona, Bilbao, Madrid, Sevilla, Tenerife y Valencia.

Mapa de España con las sedes para realizar examenes

Plan de estudios

Plan de estudios ofertado en el curso actual

PRIMER CURSO

MateriaECTSTipoIdioma de impartición
Ética y eficacia profesional6BASICAEspañol (es)
Historia de la Animación6BASICAEspañol (es)
Dibujo Artístico6BASICAEspañol (es)
Animación 2D Técnicas Clásicas6BASICAEspañol (es)
Teoría del Color y de la Luz6BASICAEspañol (es)
Anatomía6BASICAEspañol (es)
Animación 2D DIGITAL6OBLIGATORIAEspañol (es)
Diseño Vectorial e Ilustración Digital6BASICAEspañol (es)
Diseño de Personajes y Concept Art6BASICAEspañol (es)
Proyecto Animación I6OBLIGATORIAEspañol (es)

SEGUNDO CURSO

MateriaECTSTipoIdioma de impartición
Influencia e Impacto Relacional6OBLIGATORIAEspañol (es)
Guión y Storyboard6OBLIGATORIAEspañol (es)
Modelado 3D I. FORMA6BASICAEspañol (es)
Composición Audiovisual6BASICAEspañol (es)
Rigging6OBLIGATORIAEspañol (es)
Iluminación y Texturizado6OBLIGATORIAEspañol (es)
Modelado 3D II. PERSONAJES6OBLIGATORIAEspañol (es)
Animación 3D I. LAYOUT6OBLIGATORIAEspañol (es)
Modelado 3D III. ESCENARIOS6OBLIGATORIAEspañol (es)
Proyecto Animación II6OBLIGATORIAEspañol (es)

TERCER CURSO

MateriaECTSTipoIdioma de impartición
Técnicas de Creatividad6OBLIGATORIAEspañol (es)
Modelado 3D IV. ORGÁNICO6OBLIGATORIAEspañol (es)
Diseño de Sonido y Fundamentos Musicales6OBLIGATORIAEspañol (es)
Animación 3D II. PERSONAJES6OBLIGATORIAEspañol (es)
Montaje y Edición6OBLIGATORIAEspañol (es)
Animación 3D III. RENDERIZADO6OBLIGATORIAEspañol (es)
Efectos Visuales6OBLIGATORIAEspañol (es)
Animación 3D IV. FACIAL6OBLIGATORIAEspañol (es)
Producción, Distribución y Exhibición6OBLIGATORIAEspañol (es)
Proyecto Animación III6OBLIGATORIAEspañol (es)

CUARTO CURSO

MateriaECTSTipoIdioma de impartición
Liderazgo Emprendedor6OBLIGATORIAEspañol (es)
Prácticas Externas12OBLIGATORIAEspañol (es)
Trabajo Fin de Grado18OBLIGATORIAEspañol (es)
Diseño de Cabello y Vestuario6OPTATIVAEspañol (es)
Diseño de Fondos, Entornos y Arquitecturas6OPTATIVAEspañol (es)
Entornos de Desarrollo en 3D6OPTATIVAEspañol (es)
Fotografía e Imagen Digital6OPTATIVAEspañol (es)
Narrativas transmediáticas6OPTATIVAEspañol (es)
Programación Gráfica6OPTATIVAEspañol (es)
Realidad Virtual y Realidad Aumentada6OPTATIVAEspañol (es)
Realización y Dirección Cinematográfica6OPTATIVAEspañol (es)
Tecnología de Videojuegos y Diseño de Escenarios Virtuales6OPTATIVAEspañol (es)
Teoría e Historia de los Medios Audiovisuales e Interactivos6OPTATIVAEspañol (es)
Ampliación de Prácticas Externas6OPTATIVAEspañol (es)
Actividades UNIVERSITARIAS6OPTATIVAEspañol (es)

2023/2024

100 plazas

Competencias del título

Competencias Básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Competencias Transversales
  • CT01 Aprendizaje Autónomo: Habilidad para elegir las estrategias, las herramientas y los momentos que considere más efectivos para aprender y poner en práctica de manera independiente lo que ha aprendido.
  • CT02 Autoconfianza: Capacidad para valorar nuestros propios resultados, rendimiento y capacidades con la convicción interna de que somos capaces de hacer las cosas y los retos que se nos plantean
  • CT03 Capacidad para adaptarse a nuevas situaciones: ser capaz de valorar y entender posiciones distintas, adaptando el enfoque propio a medida que la situación lo requiera.
  • CT04 Capacidad de análisis y síntesis: ser capaz de descomponer situaciones complejas en sus partes constituyentes; también evaluar otras alternativas y perspectivas para encontrar soluciones óptimas. La síntesis busca reducir la complejidad con el fin de entenderla mejor y/o resolver problemas
  • CT05 Capacidad para aplicar los conocimientos a la práctica, para utilizar los conocimientos adquiridos en el ámbito académico en situaciones lo más parecidas posibles a la realidad de la profesión para la cual se están formando
  • CT06 Comunicación oral/ comunicación escrita: capacidad para transmitir y recibir datos, ideas, opiniones y actitudes para lograr comprensión y acción, siendo oral la que se realiza mediante palabras y gestos y, escrita, mediante la escritura y/o los apoyos gráficos.
  • CT07 Conciencia de los valores éticos: Capacidad para pensar y actuar según principios universales basados en el valor de la persona que se dirigen a su pleno desarrollo y que conlleva el compromiso con determinados valores sociales.
  • CT08 Gestión de la información: Capacidad para buscar, seleccionar, analizar e integrar información proveniente de fuentes diversas.
  • CT09 Habilidades en las relaciones interpersonales: Capacidad de relacionarse positivamente con otras personas por medios verbales y no verbales, a través de la comunicación asertiva, entendiéndose por ésta, la capacidad para expresar o transmitir lo que se quiere, lo que se piensa o se siente sin incomodar, agredir o herir los sentimientos de la otra persona.
  • CT10 Iniciativa y espíritu emprendedor: Capacidad para acometer con resolución acciones dificultosas o azarosas. Capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y perseverar en su consecución. Preferencia por asumir y llevar a cabo actividades.
  • CT11 Planificación y gestión del tiempo: Capacidad para establecer unos objetivos y elegir los medios para alcanzar dichos objetivos usando el tiempo y los recursos de una forma efectiva.
  • CT12 Razonamiento crítico: Capacidad para analizar una idea, fenómeno o situación desde diferentes perspectivas y asumir ante él/ella un enfoque propio y personal, construido desde el rigor y la objetividad argumentada, y no desde la intuición.
  • CT13 Resolución de problemas: Capacidad de encontrar solución a una cuestión confusa o a una situación complicada sin solución predefinida, que dificulte la consecución de un fin.
  • CT14 Innovación-Creatividad: Capacidad para proponer y elaborar soluciones nuevas y originales que añaden valor a problemas planteados, incluso de ámbitos diferentes al propio del problema.
  • CT15 Responsabilidad: Capacidad para cumplir los compromisos que alcanza la persona consigo mismo y con los demás a la hora de realizar una tarea y tratar de alcanzar un conjunto de objetivos dentro del proceso de aprendizaje. Capacidad existente en todo sujeto para reconocer y aceptar las consecuencias de un hecho realizado libremente.
  • CT16 Toma de decisiones: Capacidad para realizar una elección entre las alternativas o formas existentes para resolver eficazmente diferentes situaciones o problemas.
  • CT17 Trabajo en equipo: Capacidad para integrarse y colaborar de forma activa con otras personas, áreas y/u organizaciones para la consecución de objetivos comunes.
  • CT18 Utilización de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC): Capacidad para utilizar eficazmente las tecnologías de la información y las comunicaciones como herramienta para la búsqueda, procesamiento y almacenamiento de la información, así como para el desarrollo de habilidades comunicativas.
Competencias Específicas
  • CE01 Conocimiento de los principios clásicos de la animación y de los fundamentos teóricoprácticos de física aplicada al movimiento dentro de una animación.
  • CE02 Conocimiento de las técnicas y las herramientas artísticas asociadas a la generación de contenidos digitales animados.
  • CE03 Capacidad para analizar un contexto, y en base a los datos recogidos, tomar decisiones sobre el proyecto digital de animación, en función del público objetivo y el modelo de negocio establecido.
  • CE04 Conocimientos básicos de economía, marketing y comercialización para la gestión de proyectos de animación.
  • CE05 Capacidad para discriminar las interrelaciones existentes entre las diferentes representaciones artísticas, como la animación, y sus corrientes de pensamiento a lo largo de la historia.
  • CE06 Capacidad para crear en entornos digitales una estética o estilo artístico determinado en base al conocimiento de los códigos visuales aplicables a una imagen.
  • CE07 Conocimientos básicos de gestión de proyectos de los procesos de diseño y desarrollo de un producto animado.
  • CE08 Conocimiento del entorno laboral, los recursos de empleabilidad y el marco legal en el ámbito de la animación.
  • CE09 Capacidad para representar la anatomía, forma y proporción del cuerpo humano que aplican al diseño de la animación.
  • CE10 Capacidad para aplicar los principios y técnicas de creación artística a la conceptualización, diseño y desarrollo de personajes animados, vehículos o props.
  • CE11 Conocimiento para aplicar los principios tradicionales de animación a la animación digital de personajes y otros elementos y/o a la creación de los efectos visuales.
  • CE12 Capacidad para sintetizar proyectos de animación plasmando ideas gráficamente y por escrito, de forma estructurada, ordenada y comprensible.
  • CE13 Capacidad para aplicar los conocimientos de composición y narrativa audiovisual a la creación, realización, planificación y edición de secuencias y planos de contenidos digitales animados.
  • CE14 Capacidad para aplicar las herramientas y técnicas que permiten introducir efectos visuales en un proyecto audiovisual animado.
  • CE15 Capacidad para sintetizar elementos sonoros y aplicar técnicas de sonorización en un producto digital animado.
  • CE16 Conocimiento para poder aplicar la teoría y las técnicas tradicionales o herramientas de iluminación en la producción de contenidos audiovisuales animados.
  • CE17 Capacidad para aplicar las técnicas tradicionales o herramientas de creación artística al ámbito de la animación.
  • CE18 Capacidad para aplicar las técnicas y las herramientas asociadas a iluminación, render y composición en un proyecto de animación.
  • CE19 Capacidad para realizar un documento gráfico animado, demostrativo de las capacidades técnicas y artísticas personales.
  • CE20 Capacidad para realizar trabajos profesionales de animación a través de la ejecución de imágenes con un alto nivel de acabado, utilizando las herramientas más adecuadas en cada proyecto de animación, utilizando dibujos a mano alzada y/o dibujo técnico y/o con técnicas digitales.
  • CE21 Capacidad para construir modelos 3D con topología correcta para animación por ordenador a partir de un diseño previo.
  • CE22 Capacidad para construir "riggs" 3D a partir de un modelo dado
  • CE23 Capacidad para aplicar los fundamentos creativos de generación de ideas en los proyectos audiovisuales para entornos digitales animados.
  • CE24 Capacidad para crear y planificar un proyecto de diseño audiovisual o de new media de animación completamente operativo.
  • CE25 Capacidad para redactar y defender, ante un Tribunal Universitario, un trabajo académico original realizado individualmente relacionado con la disciplina cursada

Las prácticas en empresas son un elemento clave en tu formación. Adquirir experiencia después de lo aprendido en tu titulación, es la mejor forma de entrar en el mercado laboral. Hay dos tipos de prácticas, las curriculares (incluidas en tu plan de estudios) y extracurriculares (las que puedes hacer de forma voluntaria).

Para realizar las prácticas curriculares en empresas, necesitarás tener el 50% de los créditos aprobados y matricular la asignatura antes de comenzar tus prácticas. Estas prácticas llevan un seguimiento por parte de la empresa y del profesor de prácticas, así como la realización de informes intermedios y finales para su evaluación.

Si quieres mejorar tu experiencia laboral antes de concluir tu formación universitaria, puedes hacer prácticas extracurriculares. Podrás hacerlas en cualquier curso pero te recordamos que las prácticas son un complemento formativo a tus estudios; por tanto, cuanto más conocimiento hayas adquirido a lo largo de la carrera, mayor provecho sacarás de la experiencia de prácticas.

Consulta el listado de empresas

Participarás en proyectos e investigaciones y podrás realizar tus prácticas con empresas punteras del ámbito de la Animación.

Las principales empresas nos avalan: Como estudiante podrás realizar tus prácticas en empresas del sector relevantes como:

  • Zinkia (Empresa que creó Pocoyo)
  • Deloitte
  • Buzo productions S.L.
  • Antaruxa
  • Aldeas Infantiles SOS
  • Katedral Studios

Partners

Salidas profesionales del grado en animación

El egresado en Grado de Animación podrá desarrollar su profesión tanto en largos, cortos, series, publicidad o videojuegos, ya sea 2D o 3D, tradicional o digital.

  • Animador 2D y 3D
  • Productor de animación
  • Director de animación
  • Guionista de animación
  • Director de arte
  • Distribuidor de animación
  • Editor
  • Diseñador de efectos visuales
  • Diseñador y modelador de personajes
  • Diseñador de props
  • Diseñador de fondos
  • Rigger
  • Intercaladores
  • Layout artist
  • Fondista
  • Iluminador
  • Ilustrador
  • Storyboardista
  • Colour script artist
  • Clean up de fondos
  • Diseñador gráfico

Metodología online

Flexibilidad

Clases virtuales en directo a las que te puedes conectar desde cualquier sitio y dispositivo.

Cerca de ti

Contarás con el apoyo de nuestros profesores expertos que facilitarán tu aprendizaje, así como de un tutor de acompañamiento que te orientará y te ayudará a que logres tus objetivos.

Aprendizaje experiencial

Obtén una formación integral, basada en un aprendizaje mediante casos reales unido a un aprendizaje teórico-práctico.

Mujer rubia leyendo un texto sobre metodología de un máster en un ipad

Acceso

Esta titulación es idónea para aquellos alumnos interesados en:

  • La creatividad, inquietud y curiosidad.
  • La cultura, el arte y el diseño.
  • Las tecnologías de la expresión gráfica y de comunicación en entornos digitales.
  • El dibujo manual y sus aplicaciones en el dibujo digital.
  • Las herramientas informáticas gráficas.
  • El trabajo en equipo y el juicio crítico.
  • Las habilidades comunicativas orales y escritas
  • Es recomendable un buen nivel de inglés.
  • Deberán tener interés por asumir retos de innovación y por la formación continua a lo largo de su vida profesional.

Las pruebas de admisión para este grado se ponderarán de la siguiente manera:

  • Test de competencias: 40%
  • Entrevista: 60%

El test competencial: evalúa el potencial del estudiante, no sólo en los elementos relacionados con las claves del éxito académico, sino también en las competencias más valoradas por los empleadores en los recién graduados que se incorporan al mercado laboral.

Entrevista: La entrevista tiene el objetivo de evaluar la adecuación del perfil del estudiante para acometer con éxito el Grado propuesto y darle a conocer el perfil de egreso del titulado.

Los requisitos de acceso al grado son los siguientes:

  • Obtener la calificación de apto en la Prueba para el Acceso a la Universidad, de acuerdo con la legislación vigente.
  • Obtener la calificación de apto en las Pruebas de Acceso para mayores de 25 años y mayores de 45 años.
  • Técnicos superiores, Técnicos Superiores de Artes Plásticas y Diseño y Técnicos Deportivos Superiores.
  • Diplomados, Licenciados, Ingenieros Técnicos, Ingenieros, Arquitectos o Graduados.
  • Los alumnos estudiantes de Bachillerato de sistemas educativos de Estados miembros de la Unión Europea y de otros países con los que se hayan suscrito acuerdos internacionales al respecto, podrán acceder al Grado siempre que en su sistema educativo tengan acceso a la universidad, y se cumpla lo previsto en la normativa vigente.
  • Los estudiantes de otros países y los que no tengan acuerdo internacional suscrito, deberán homologar sus estudios y realizar la/s prueba/s de acceso a la universidad si así fuera exigible acorde al RD 412/2014.

Aspirantes con experiencia laboral y profesional en relación con una enseñanza, que no posean ninguna titulación académica habilitante para acceder a la universidad por otras vías y cumplan o hayan cumplido los 40 años de edad antes del día 1 de octubre de este año.

Proceso de admisión

El proceso de admisión para cursar un grado o postgrado online en la Universidad Europea puede llevarse a cabo durante todo el año, si bien la inscripción en cualquiera de nuestros programas está supeditada a la existencia de plazas vacantes. Para completar el proceso deberás seguir estos sencillos pasos:

1

Documentación

Necesitarás enviar la documentación específica a tu asesor personal.

  • Formulario de admisión.
  • Documento legal de acceso a la titulación elegida.
  • Fotocopia de tu DNI.
  • Curriculum vitae.

2

Prueba de acceso

Una vez revisada la documentación tu asesor personal se pondrá en contacto contigo.

  • Test de evaluación competencial.
  • Entrevista personal.
  • Prueba de evaluación de idioma (si procede).

3

Reserva de plaza

Formalización de la reserva de plaza a través de nuestros diferentes métodos de pago.

  • Domiciliación bancaria.
  • Tarjeta de crédito.
  • Pago virtual.
Chica de pelo moreno y gafas, leyendo un mapa del mundo al aire libre

Oferta de movilidad

Tenemos acuerdos con muchas universidades en distintos continentes para que puedas elegir la que más se adapta a tu formación.

Claustro

El claustro de este grado cuenta con un 58% de doctores

  • Marta del Valle Canencia
    Actualmente ejerce como profesora de las asignaturas de animación en 3D y es coordinadora de los grados de Videojuegos y Animación de la Universidad Europea de Madrid. Es miembro de la Junta en la Asociación de Mujeres en la Industria de la Animación (MIA). También realiza un Doctorado en la Universidad de Alcalá. Su ámbito de investigación está relacionado con el lenguaje corporal y el movimiento, aplicado a la Animación 3D. Estudió el Máster en Animación 3D de personajes por la U-TAD y se licenció en Arquitectura por la Universidad Politécnica de Madrid. Fue miembro del equipo internacional de diseñadores en Ahmedabad, India – Vastu Shilpa Foundation + CEPT University. Trabajó como 3D Character Animator para el videojuego “Die Young ” en Indiegala Roma y ¨Runner Heroes¨ de Ikigai Play, así como en otras producciones de juegos, cortos, series de animación y colaboraciones en películas como ¨El parque mágico¨ de Ilion o ¨Snow Queen¨ de Wizart Animation.
  • Guillermo Castilla
    Doctor en ingeniería, profesor e investigador de la Universidad Europea de Madrid en los grados de Diseño de videojuegos y animación, donde además es coordinador de TFG. Ex presidente del Comité Científico de gEducation en Gamification World Conference, ha realizado investigaciones en el área de Educación e Innovación Educativa (Gamificación, aulas invertidas, inglés en educación, aprendizaje basado en proyectos) con publicaciones en revistas y presentaciones en foros nacionales e internacionales. Dirigió, en calidad de director de cátedra, un equipo de investigadores y desarrolladores en un esfuerzo conjunto entre UEM y la empresa de TI Avanzo para la creación de una Plataforma de Gamificación para empresas e instituciones educativas. Dirigió el primer mooc de diseño de videojuegos en español, que tras cuatro ediciones, ha tenido más de 16000 estudiantes matriculados y actualmente dirige muchos proyectos paralelos motivadores para la UEM.
  • Mayte Barranco
    Licenciada en Bellas Artes, se especializó en escultura y creación digital, algo de lo que ha hecho su pasión. En el año 2017, se doctoró en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente, imparte asignaturas de modelado tradicional y digital, así como texturizado 3D en la Universidad Europea de Madrid. Paralelamente colabora con estudios de escultura tradicional y en empresas especializadas en impresión 3D y efectos especiales.
  • Antonio Barba Salvador.
    Doctor en la especialidad de Ingeniería Multidisciplinar, Máster en Profesorado de Enseñanza Secundaria, FP e idiomas, Ingeniero Técnico de Telecomunicación (especialidad Imagen y Sonido) y Técnico Superior en Sistemas de Telecomunicación e Informáticos. CEO de la empresa de proyectos de ingeniería "SingularMotion", Jefe de equipo en la empresa de sonorización Real Acústica durante 9 años y profesor en la Universidad Europea desde 2011 en los grados de Diseño de Videojuegos y Animación.
  • María Socorro Pascual Nicolás
    Licenciada en Historia del Arte y Graduada en Restauración y Conservación del Patrimonio. Ha realizado innumerables cursos en ilustración, diseño y programas de arte, combinándolo con su trabajo de conservadora en museos, diseñado varias exposiciones en colaboración con Google, la UPM, el Museo Leonardo Torres Quevedo. Profesora de animación y arte 2D y 3D en los grados de videojuegos y animación en la Universidad Europea de Madrid.
  • Álvaro Daza
    Profesor de los grados de Animación y Diseño de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid y coordinador de prácticas. Actualmente es Doctorando en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de Madrid, investigando sobre las posibilidades expresivas y estéticas de la narrativa en los videojuegos. Cuenta con más de 8 años de experiencia en la industria del videojuego, abarcando tanto el mundo del desarrollo, con proyectos triple A (Mercury Steam) e indie (Spaniard Blend, Plain Concepts), como en el de la producción, edición y distribución (Electronic Arts). Su interés por la cinematografía y la narrativa audiovisual le llevó a investigar más en profundidad las posibilidades de la narrativa interactiva que ofrece el medio jugable. Crear historias que se puedan jugar, siendo algo más que un mero espectador, es su objetivo. Poder enseñarlo a las nuevas generaciones, su satisfacción.
  • Verónica Rufo
    Actualmente es profesora en los grados de Animación y Diseño de Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid, mientras realiza el doctorado en la Universidad de Vigo sobre la paratraducción visual aplicada al desarrollo de videojuegos. Graduada en Diseño gráfico y con años cursados en Comunicación Audiovisual y Bellas artes, completó sus estudios en artes visuales narrativas en ESDIP y dos masters relacionados con videojuegos y educación. Ha trabajado durante más de 10 años en la industria como creadora de contenido visual, character designer, concept artist y storyboarder tanto para proyectos de cómic, animación o videojuegos. Participó durante tres años en el largometraje “The Last Flight of the Wind” de Reflect3D, realizó un videojuego educativo para la Editorial Edinumen y varios spots publicitarios para La ONCE, Dhul y Nintendo España y desarrolla actualmente proyectos personales dentro del estudio indie WesterEgg. Su bagaje le ha especializado en la narrativa audiovisual y el cómo establecer una comunicación con intencionalidad entre el desarrollador y el espectador/jugador a través del producto audiovisual.
  • Luis Miguel Sánchez
    Licenciado en Bellas Artes por la UCM, Titulado para el Curso de aptitud pedagógica - CAP por Bellas Artes en la UCM y Máster en Modelado de personajes 3d para cine y videojuegos por Animum Creativity Advanced School. Profesor colaborador en la elaboración del material para el proyecto "Formación Profesional en producción de videojuegos" de la Universidad Complutense de Madrid junto a Telefónica Educación Digital, diseñando el material de la parte de arte 2D y 3D. Profesor de arte para videojuegos en Telefónica Educación Digital. 3d artist y fundador de la empresa Wallaby 42 studios y Profesor de CFGS Animaciones 3d, juegos y entornos interactivos para IED Madrid.
  • Luis Gutiérrez Tamurejo
    Graduado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos, con máster en Comunicación e Identidad Corporativa. Actualmente ejerce como profesor en los grados de Animación y Diseño de Videojuegos, en asignaturas de liderazgo, producción y marketing, entre otras. Ha estado trabajando en el sector durante más de 10 años, desempeñando distintas labores en posiciones diversas de la industria. Participó en el desarrollo de varios prototipos para Wasfan Studios antes de dedicar mucho tiempo de su carrera profesional en el desempeño de la comunicación y el marketing, dirigido principalmente hacia la distribución en formato físico de muchos videojuegos para la actual Tesura Games (anteriormente Avance Discos). De entre los títulos más destacados se pueden encontrar The Binding of Isaac, Darkest Dungeon, Dead Cells, Moss o el español The Count Lucanor. También fundó su propio estudio bajo el nombre de Wester Egg Games, dedicado a porting y QA para otros estudios como ZeroUno Games, Frame Over Studio o Flynn´s Arcade. Entre los proyectos más importantes se encuentran las distintas versiones para videoconsola de la saga Baobab´s Mausoleum, Eternum EX, el proyecto de preservación Retro Golden Age y Maze of Gods. Además, ha colaborado en distintos medios de prensa especializada como la revista web Gamerzine (Game Ibérica) y el programa Gamer´s Ready de Nvidia España.
  • Araceli Pineda Izquierdo
    Licenciada en Animación por la UEM y graduada en rigging avanzado de personajes por Animum Creativity Advanced School. Ejerce como profesora en los grados de Animación y Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid y como rigger en Huhaa Studios. Ha colaborado en producciones de series, películas y videojuegos. Es miembro de la asociación Mujeres en la Industria de la Animación (MIA). Artista gráfica con conocimientos en arte, diseño, modelado y animación 3d y post producción.
  • Nerea Cuenca Orellana
    Doctora en Humanidades y Comunicación por la Universidad de Burgos, España, con la tesis doctoral ¨La construcción del género en las películas de Pixar Animation Studios entre 1995 y 2015: modelos de masculinidad, feminidad y relaciones entre personajes¨. En la actualidad imparte Montaje y edición en el grado de Animación de la Universidad Europea de Madrid. Cuenta con artículos de investigación publicados en revistas como Ex Aequo, Comunicación y Género, RAE-IC, RICD o Revista Panamericana de Comunicación, entre otras, así como con varios capítulos de libro y comunicaciones en congresos. Es investigadora en la asociación Mujeres en la Industria de la Animación (MIA). En esta asociación y junto a otras cuatro investigadoras ha publicado el Informe MIA 2021 y el Informe MIA 2022.
  • Gonzalo Mariscal Vivas
    15 años de experiencia en puestos de dirección, gestión de equipos, desarrollo de negocio y gestión de proyectos a nivel nacional e internacional en el ámbito de la educación y las tecnologías de la información. Actualmente es Director del Departamento de Ciencia, Computación y Tecnología de la Universidad Europea de Madrid liderando un equipo de 70 personas. También es docente en las titulaciones de Ingeniería informática, Diseño de Videojuegos y Animación, donde imparte asignaturas relacionadas con la Gestión de Proyectos y las tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada. Formación: Doctor en Tecnologías de la Información Aplicadas (UEM), Máster en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial (UPM), Ingeniero en Informática (UPM) y MBA - Máster Universitario en Dirección de Empresas en UEM.
  • Joaquín Pérez Martín
    Joaquín Pérez Martín es catedrático en Diseño y Videojuegos desde 2017 y director del departamento de Comunicación y marketing desde julio de 2021. Es profesor titular de Animación y Videojuegos en la Universidad Europea desde 2010, momento en el que la institución sacó a concurso esta plaza para respaldar académicamente el crecimiento de la industria de los videojuegos y su demanda de perfiles especializados. De forma previa, Pérez había dirigido el Máster en Diseño y Programación de Videojuegos durante 11 años desde el 2003 y el Observatorio del Videojuego y la Animación desde el 2003. Asimismo, a lo largo de su dilatada trayectoria, el ya catedrático ha impartido docencia sobre Redes Sociales, Nuevas Tendencias, Comunicación y Marketing, y fue responsable durante tres años del programa “Nuevas Tecnologías”, de Radio 5. Actualmente forma parte de los tribunales de TFG.
  • Esther Pizarro
    Doctora por la Universidad Complutense de Madrid y profesora titular de la Universidad Europea de Madrid. Participa en las asignaturas de Dibujo Artístico en los grados de Animación y Diseño de Videojuegos de la UEM. El interés por la ciudad y por cómo el ser humano se mueve, percibe y se identifica en los espacios urbanos constituye el epicentro de su investigación. Mapas de movilidad, cartografías cognitivas, topografías imaginadas, prótesis arquitectónicas que colonizan objetos cotidianos son algunas de las series en las que esta artista ha trabajado en los últimos quince años. Su reflexión sobre los modelos cartográficos la derivan hacia un entendimiento del cuerpo como paisaje y como topografía. En sus trabajos más recientes, el paisaje y los elementos vegetales conforman una nueva dialéctica del binomio ciudad-naturaleza. Sus últimas instalaciones exploran la visualización de la complejidad en la ciudad contemporánea: movilidad, conectividad entre ciudades, sistemas urbanos policéntricos, datificación a partir de perfiles urbanos, y emergencias civiles medioambientales, son algunos de los temas tratados.
  • Francisco José Domouso
    Arquitecto, profesor Titular y subdirector de Escuela de grado de la Escuela STEAM de la Universidad Europea de Madrid, que integra Arquitectura, Diseño y Animación y Videojuegos, de los que además forma parte de la coordinación de las prácticas universitarias profesionales. Participa activamente en las reuniones de colaboración con el clúster de videojuegos del ayuntamiento de Madrid.
    Como arquitecto, ha proyectado y construido edificios públicos y privados. Ha ganado concursos de arquitectura e ingeniería, como el puente de la Concordia, que une Valdebebas y la T4 del aeropuerto Madrid-Barajas, del que es coautor y ha sido inaugurado en 2022.
    Desarrolla su actividad investigadora en el ámbito de las estructuras históricas de hormigón armado, así como en la reflexión de los límites entre arquitectura e ingeniería. Es autor de numerosas publicaciones profesionales y docentes, y director de la colección "Arquitecturas" de Los Libros de la Catarata. Ha dirigido ciclos de conferencias como “Sobre Arquitectura e Ingeniería”, o “diálogos de Arquitectura con Música”, este último junto a Susana Moreno.
    Comisario de exposiciones de mobiliario del siglo XX, como “Siéntate/siéntete con Arne Jacobsen”, "Paul Kjaerholm esencial" (premiada por el COAM) o “Arne Jacobsen x 120”, esta última celebrada en el COAM en 2022.
  • Pedro José Lara Bercial
    Profesor Doctor Acreditado y Titular de Universidad con intereses en la Innovación Educativa y las TIC aplicadas a la docencia y al tercer sector y las pruebas automáticas de software. Da clases no sólo de aspectos técnicos como el desarrollo y la ingeniería de software, sino también de habilidades transversales para ingenieros, animadores y diseñadores de videojuegos. Actualmente es subdirector de la escuela de Arquitectura, Ingeniería y Diseño de la Universidad Europea con responsabilidad sobre los títulos de grado del área de Ciencia, Computación y Tecnología, pero ha ocupado otros puestos como el de Director de departamento o Vicerrector.
    Durante su etapa como Vicerrector de Innovación y Proyectos Educativos, lideró un equipo de especialistas en innovación educativa con la misión de asegurar el correcto desarrollo del Modelo Académico de la Universidad Europea, teniendo como uno de los ejes fundamentales la Innovación Docente. Por último, como profesional de las TIC acumuló experiencia en el diseño, desarrollo y gestión de proyectos tecnológicos y de desarrollo de software.
  • Rubén Morales González
    Licenciado en Bellas Artes, especializado en imagen fija, historia de la fotografía y conservación de patrimonio fotoquímico. Es doctorando en Bellas Artes de la UCM. En su faceta comercial ha trabajado para importantes firmas como El Corte Inglés, Rolling Stone o El Pais. Como artista lleva 20 años mostrando su obra en numerosas exposiciones individuales, colectivas y ferias internacionales, estando representado actualmente por la galería Blanca Berlín. Es responsable de conservación y compras de la Colección Lucrecia Botín, consultor habitual en instituciones como la Biblioteca Nacional de España, el Instituto de Patrimonio Cultural de España o el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía y profesor de fotografía en la Universidad Europea de Madrid.
  • María Fuencisla Gilsanz Muñoz
    Coordinadora del Grado de Física y docente en Universidad Europea de Madrid. Licenciada en C.C. Químicas y Doctora en Biomedicina y Ciencias de la Salud. Da clases no sólo de aspectos técnicos, sino también de habilidades transversales para ingenieros, animadores y diseñadores de videojuegos.
  • Carlos Moreno Martínez
    Licenciado en Informática, doctor en Tecnologías de la Información aplicadas, certificado en ITIL® v3 y en ISO20000, profesor del departamento de "Ciencia, Computación y Tecnología". Experiencia profesional en empresas del sector tecnológico de software, nacional e internacional, hasta su incorporación a la Universidad Europea de Madrid. Es experto en procesos y portfolio de gestión TI. Colaborador de start-ups y empresas de reciente creación para el diseño y estrategia de su portfolio de productos y servicios. Miembro fundador del grupo de investigación multidisciplinar SmartIS (Smart Interatvice Systems), en la Escuela de Arquitectura, Ingeniera y Diseño (Universidad Europea, 2019), dedicado al estudio de la respuesta emocional de las personas a la tecnología, expandiendo los principios de la HCI (human-computer interaction). Sus áreas de interés son la innovación empresarial surgida en la universidad, y las competencias y habilidades profesionales para la economía digital.

Calidad académica

Como parte de su estrategia, la Universidad cuenta con un plan interno de calidad cuyo objetivo es impulsar una cultura de calidad y mejora continua, y que permita afrontar los retos de futuro con la máxima garantía de éxito. De esta manera, se apuesta por: impulsar el logro de reconocimientos y acreditaciones externas, tanto a nivel nacional como internacional; la medición y análisis de resultados; la simplificación en la gestión; y la relación con el regulador externo.

Consultar

Sistema de Garantía Interno de Calidad (SGIC)
Seguimiento de la calidad del título

Miembros de la comisión de calidad del título (CCT)

  • Vicedecano/a de Grado
  • Coordinador/a de Titulación
  • Director de Departamento
  • Estudiantes
  • Profesorado (Coordinador/a de TFG y Coordinador/a de Prácticas)
  • Responsable de Calidad (Calidad y Compliance académico)
  • Asesor/a Académico/a
  • Director/a Académico/a
  • Tutor/a online (en el caso de títulos online)
  • Responsable de Evaluación y Aprendizaje

Principales mejoras del título

  • Cursos de nivelado de Dibujo para estudiantes de nuevo ingreso.
  • Plataformas de software en la nube más accesibles para todos.

Principales resultados del título

  • Tasa eficiencia: 100%
  • Tasa de graduación: 58%
  • Satisfacción estudiantes con la titulación: 3,8
  • Satisfacción profesores con la titulación: 4,0
  • Satisfacción de los estudiantes con el profesorado: 4,2
  • Satisfacción del PAS con la calidad de las titulaciones de la Escuela: 3,9
Normativa

Preguntas frecuentes

En el Grado en Animación de la Universidad Europea aprenderás todos los procesos que se llevan a cabo en el pipeline de producción de una pieza audiovisual. Asimismo, desarrollarás habilidades y conocimientos audiovisuales para la realización de largometrajes, series, cortometrajes de animación, publicidad, marketing e, incluso, videojuegos.

Un animador se encarga de plasmar los proyectos de animación, desde la idea inicial hasta su distribución.

Es posible acceder a la carrera de Animación desde cualquier bachillerato, siempre y cuando se tenga la prueba de acceso a la universidad aprobada.

Una vez finalizado este grado, podrás trabajar en el sector de la animación, tanto en largometrajes y cortometraje como series, publicidad o videojuegos, ya sea todo ello en 2D o 3D, tradicional o digital.