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Dicho

Proyecto de diseño de producto digital que desarrolla el concepto y la identidad visual de una aplicación móvil destinada a recuperar, difundir y poner en valor el patrimonio lingüístico popular español.

Proyecto DICHO - imagen de portada
Estudiantes

Noelia González Pérez

Profesores

Carlos Fernández Pello

Área de conocimiento y titulación

Diseño, Máster Universitario en Diseño Gráfico Digital

Año de publicación

2026

Descripción del proyecto

Dicho nace de la voluntad de combatir la pérdida del patrimonio lingüístico inmaterial español mediante una solución digital atractiva y accesible. Refranes, dichos populares, arcaísmos y frases hechas constituyen una parte esencial de la memoria cultural colectiva; sin embargo, su uso disminuye de forma acelerada entre las generaciones más jóvenes, desplazado por la comunicación en redes sociales y la adopción masiva de anglicismos. dicho propone una aplicación móvil que convierte este patrimonio en contenido cotidiano, breve y gamificado, adaptado a los hábitos de consumo digital actuales.

Reto del proyecto

El reto principal consiste en combatir la pérdida del patrimonio lingüístico inmaterial español mediante un enfoque dinámico y accesible, superando la percepción de que aprender sobre cultura tradicional es aburrido o poco útil. El proyecto debía además tender un puente intergeneracional: acercar los refranes y expresiones populares a los jóvenes y, al mismo tiempo, ayudar a los adultos a comprender el lenguaje digital actual, todo ello adaptado a los hábitos de consumo digital contemporáneos.

Inspiración del alumno/a

La inspiración surge de la riqueza del lenguaje popular español como vehículo de memoria cultural, en línea con la idea de la intrahistoria de Unamuno («la vida silenciosa de millones de hombres sin historia») y con la visión de Carmen Martín Gaite de las palabras como vehículo de memoria cultural y experiencia social. Como referentes de producto se tomaron Duolingo (gamificación y retención), Headspace (diseño emocional y sencillez), Spotify (descubrimiento y organización de contenido) y DailyArt (aprendizaje cultural cotidiano en formato breve).

Proceso creativo

El proyecto sigue la metodología Design Thinking. Primero, una fase de investigación con encuestas a 192 personas (18-65 años) para analizar hábitos lingüísticos. En la fase de definición se crearon user personas (Sonia, 22 años; Carmen, 56 años), mapa de empatía, benchmarking y análisis DAFO. La ideación incluyó brainstorming de funcionalidades, moodboard y definición del user flow. Finalmente, el prototipado se desarrolló en Figma con wireframes de baja, media y alta fidelidad, aplicando la metodología Atomic Design (tokens, átomos, moléculas, organismos, plantillas y páginas).

Proyecto dicho - proceso creativo

Herramientas utilizadas

  • Figma

    Usado en el prototipado y el sistema de diseño.

  • Metodología de diseño

    Metodologías Design Thinking y Atomic Design.

  • Iconografía

    Librería de iconos Lucide Icons.

  • Investigación cuantitativa

    Encuestas mediante formulario para la recolección de datos cuantitativos.

  • Herramientas de diseño

    Adobe Illustrator para el desarrollo del sistema gráfico, ilustraciones y composición tipográfica.

Identidad visual

La identidad de dicho se articula en torno al naming en minúsculas, que refleja la informalidad de la comunicación digital. El isotipo es una aceituna con una boca sonriente, símbolo de la cultura mediterránea y de la comunicación oral, integrado en el logotipo sustituyendo la «o» de la tipografía Outfit, una sans serif geométrica. La paleta cromática combina verde oliva (#9bb23f), rosa clavel (#f32a63), azul (#4956ff), crema (#e4d7b2), amarillo (#ffc92e), blanco y negro. Ilustraciones propias de formas orgánicas enriquecen la interfaz.

Funcionalidades principales de la app

Refrán del día, mapas interactivos regionales, quiz diarios, rankings semanales, retos y comparativas de lenguaje tradicional frente al lenguaje viral de redes. Modelo sostenible y gratuito para el usuario, financiado mediante subvenciones públicas (Ministerio de Cultura/UE), alianzas institucionales (RAE, Instituto Cervantes) y colaboraciones no intrusivas con marcas.